Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.
Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.
Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.
Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.
Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.
Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.
El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.
Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.
El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.
Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:
Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.
Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.
Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.
Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.
Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.
Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.
Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.
Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).
Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.
Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.
En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.
Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.
Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.
Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).
Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.
Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.
Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.
Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.
Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.
El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.
Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.
Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.
El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.
El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.
Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.
El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.
Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.
El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.
Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.
Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.
La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.
El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.
Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.
Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.
Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.
El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.
El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.
Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.
Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.
Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.
Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.
Cuando empuñas un arma de monje, tus ataques pueden ser extremadamente precisos.
Destreza 13, Sabiduría 13, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8.
Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque (de modo que una tirada de ataque fallida desperdicia el intento). Debes usar una de las siguientes armas para llevar a cabo el ataque: Bastón, Kama, Nunchaku, Sai o Siangham. Puedes tirar tu tirada de ataque dos veces y quedarte con el resultado más alto. Si una de estas tiradas es una amenaza de crítico, la otra tirada se usa para confirmarla (si ambas son amenazas de crítico, tú eliges cual). Puedes intentar un ataque perfecto una vez al día por cada 4 niveles que tienes (ver Especial sin embargo) y no más de una vez por asalto.
Los monjes adeptos de las armas o los arqueros zen obtienen Impacto perfecto como dote adicional a 1° nivel, incluso si no cumplen los prerrequisitos. Un Monje puede intentar un ataque de Impacto perfecto un número de veces al día igual a su nivel de Monje, más una vez adicional al día por cada 4 niveles que tiene en otras clases.
Se te da bien golpear donde más duele, siempre que un aliado distraiga a tu oponente.
Destreza 13, ataque base +1.
Siempre que un aliado que también tenga esta dote y tú estéis flanqueando la misma criatura, causarás 1d6 pg de daño basado en la precisión adicionales con cada ataque cuerpo a cuerpo con éxito. Este daño adicional se apila con otras fuentes de daño basado en la precisión, como los ataques furtivos. Este daño adicional no se multiplica en caso de crítico.
Tus impactos críticos pueden mover a tus oponentes donde deseas.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Reposicionamiento mejorado, ataque base +9.
Siempre que consigues un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes mover a tu oponente, además de causarle el daño normal del ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC del oponente, puedes mover a tu oponente como mediante la maniobra de combate reposicionar. Esto no provoca ataques de oportunidad.
Debes llevar a cabo una maniobra de combate de reposicionar para reposicionar a un oponente.
Sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un impacto crítico concreto: Impacto con derribo, Impacto con embestida, Impacto desarmador, Impacto reposicionador o Impacto rompedor. Puedes usar esta dote tras la tirada de confirmación.
Tus impactos críticos pueden romper las armas de tus oponentes.
Fuerza 13, Ataque poderoso, Romper arma mejorado, ataque base +9.
Siempre que consigues un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes romper el arma de tu oponente, además de causarle el daño normal del ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC del oponente, puedes causar daño a su arma como mediante la maniobra de combate romper arma (tira el daño normal contra el arma por separado). Esto no provoca ataques de oportunidad.
Debes llevar a cabo una maniobra de combate de romper arma para romper el arma de un oponente.
Sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un impacto crítico concreto: Impacto con derribo, Impacto con embestida, Impacto desarmador, Impacto reposicionador o Impacto rompedor. Puedes usar esta dote tras la tirada de confirmación.
Eres hábil en luchar cuando estás desarmado.
Se te considera armado incluso cuando no lo estás, es decir, que no provocas ataques de oportunidad cuando atacas desarmado a tus enemigos. Tus golpes desarmados pueden infligir daño letal o no letal a tu elección.
Sin esta dote, se te considera desarmado cuando llevas a cabo un ataque sin armas, y sólo puedes causar daño no letal con dichos ataques.
Eres competente con todo el armamento de asedio.
Saber (Ingeniería) 5 rangos o Profesión (ingeniero de asedio) 5 rangos, competencia con una máquina de asedio.
Se te considera competente con todas las armas de asedio. También, cuando eres el líder de la dotación de una máquina de asedio, no generas percances con una tirada natural de 1.
Cada máquina de asedio es un arma exótica.
Eres bastante más rápido cargando una máquina de asedio, y también disparas mejor.
Ingeniero de asedio, Saber (Ingeniería) 10 rangos.
Si eres el líder de la dotación que maneja una máquina de asedio, tu dotación puede usar acciones de movimiento para cargarla. Cuando usas acciones para apuntar una máquina de asedio, tu dotación y tú podéis usar acciones de movimiento en vez de acciones de asalto completo para apuntarla (pág. 160).
Se requieren acciones de asalto completo para cargar y apuntar máquinas de asedio.
Para ti, la muerte inminente es una llamada a la ira.
Fuerza 13, Constitución 12, orco o Semiorco, Duro de pelar, Aguante, ataque base +6.
No quedas Grogui al usar la dote Duro de pelar, pero si emprendes una acción de movimiento y una acción estándar o una acción de asalto completo mientras estás a 0 o menos puntos de golpe sufres 1 punto de daño. Además, mientras usas la dote Duro de pelar, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño.
Te pones a ti mismo en situaciones peligrosas para salvar a tus aliados.
Cuando usas la acción de prestar ayuda para aumentar la CA de un aliado adyacente, puedes interceptar un ataque con éxito contra ese aliado como acción inmediata, sufriendo el daño completo de ese ataque y cualquier efecto asociado (sangrado, veneno, etc.). Una criatura no puede beneficiarse de esta dote más de una vez por ataque.
Aprovechas la fuerza de los números y tus convicciones compartidas para intimidar a tus enemigos.
Semiorco, rasgo racial Intimidante.
Siempre que uses la habilidad Intimidar para desmoralizar a los enemigos, obtienes un bonificador de circunstancia +2 en tu prueba por cada aliado que también tenga esta dote dentro de 30 pies (máximo +6).
Incluso en medio de golpes fieros y furiosos, puedes centrarte en mitad de la masacre, y tus aparentemente salvajes ataques aciertan con precisión.
Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
Cuando empuñas un arma a dos manos o un arma a una mano con ambas manos y usas la dote Ataque poderoso, no sufres el penalizador por Ataque poderoso a las tiradas de ataque en el primer ataque que llevas a cabo en cada turno. Sigues sufriendo el penalizador en cualquier ataque adicional, incluyendo ataques de oportunidad.
Puedes obtener ventaja de la confusión de tu oponente, propinándole múltiples golpes.
Impacto sin arma mejorado, Puño del gorgón, Estilo del escorpión, ataque base +11.
Cuando usas la acción de ataque completo y llevas a cabo por lo menos 1 ataque sin armas, puedes llevar a cabo 2 ataques sin arma adicionales a tu ataque base más alto. Estos ataques adicionales deben llevarse a cabo contra un enemigo atontado, desprevenido, paralizado, grogui, aturdido o inconsciente.
Eres lo suficientemente ágil como para evitar los ataques cuerpo a cuerpo mientras lanzas armas o bombas.
Destreza 13, Esquiva, Soltura con un arma con el arma elegida.
Elige un tipo de arma arrojadiza. No provocas ataques de oportunidad por llevar a cabo ataques a distancia usando el arma elegida. Si eres un Alquimista y adquieres esta dote eligiendo las Bombas de Alquimista, no provocas ataques de oportunidad en el proceso de sacar componentes, crear y lanzar una bomba.
Llevar a cabo ataques a distancia provoca ataques de oportunidad.
Lanzas armas con las dos manos y con gran fuerza, a veces usando una técnica giratoria para enviar el arma volando por el aire a una velocidad tremenda.
Fuerza 15.
Siempre que usas las dos manos para lanzar un arma a una mano o a dos manos, obtienes un bonificador a las tiradas de ataque igual a 1,5 veces tu bonificador por Fuerza. Usar dos manos para lanzar cualquier arma sólo requiere una acción estándar para ti. Si también tienes la dote Desenvainado rápido, puedes lanzar armas a dos manos a tu ritmo de ataques normal.
Añades tu bonificador por Fuerza al daño de las armas arrojadizas, sin tener en cuenta las manos disponibles. Lanzar un arma a dos manos es una acción de asalto completo.
Puedes golpear a tu enemigo y usar el impacto como una oportunidad para agarrarle y sujetarle.
Tras usar con éxito la dote Lanzamiento ki contra un enemigo, puedes usar una acción rápida para intentar una maniobra de combate de presa contra ese enemigo.
La maniobra de combate de presa es una acción estándar.
Un Monje puede obtener Lanzamiento apresador como dote adicional a partir de 14° nivel.
Haces girar a un oponente y luego lo sueltas.
Derribo mejorado, Embestida mejorada, Impacto sin arma mejorado, Lanzamiento ki, Pericia en combate.
Puedes usar una acción rápida para intentar una maniobra de combate de embestida tras una maniobra de combate de derribo sin armas que tiene éxito contra un oponente de tu tamaño o menor. Si la embestida tiene éxito, puedes desplazar a ese oponente a cualquier casilla desocupada que amenazas y luego empujar a ese oponente el número de incrementos de 5 pies (1.5 m) que permite el éxito de tu embestida. Entonces el objetivo queda en el suelo. Si la embestida falla, puedes usar la dote Lanzamiento ki normalmente.
Si también tienes la dote Lanzamiento ki mejorado, una embestida con éxito te permite empujar al oponente a un espacio que ocupa un objetivo secundario. Puedes resolver este efecto como si usaras la dote Lanzamiento ki mejorado para lanzar al oponente a ese espacio.
Mediante la dote Lanzamiento ki, un Monje puede usar ki para afectar a criaturas mayores que él mismo.
Tu control físico y tu dominio del impulso te permiten lanzar a tus enemigos.
Al lograr un ataque de derribo con éxito contra un oponente de tu tamaño o menor, puedes hacer que el objetivo caiga derribado en cualquier casilla que amenazas en lugar de en su propia casilla. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad, y no puedes lanzar a la criatura a un espacio ocupado por otras criaturas.
Tus enemigos son armas vivientes en tus manos.
Cuando usas la dote Lanzamiento ki, podrás lanzar a tu objetivo a cualquier casilla que amenaces y esté ocupada por otra criatura. Lleva a cabo una prueba de maniobra de combate de embestida con un penalizador -4 contra el objetivo secundario. Si la prueba tiene éxito, la criatura lanzada aterrizará tumbada en la casilla del objetivo secundario, mientras que éste será empujado hacia atrás y caerá derribado en una casilla adyacente. Si la prueba falla, la criatura lanzada aterrizará tumbada en la casilla que tú amenaces más cercana al objetivo secundario. Si lanzas a una criatura Grande o mayor a un área que contiene múltiples objetivos secundarios, sufres un penallzador -4 adicional a tu prueba de maniobras de combate por cada objetivo después del primero.
Un Monje puede adquirir esta dote como dote adicional a 14° nivel.